Jocurile video împotriva hărțuirii cibernetice: ce sunt acestea?
Îngrijirea este o problemă spinoasă care îngrijorează părinții, elevii și profesorii din sala de clasă. Din nefericire, în ultimii ani sa înregistrat o creștere a numărului de cazuri de agresiune, cunoscută și sub numele de hărțuire cibernetică sau hărțuire cibernetică, încurajată de noile tehnologii care permit distrugerea agresiunii și asigurarea anonimatului celor care o fac. Cu toate acestea, lumea acestor dispozitive electronice poate fi, de asemenea, cheia pentru a crește gradul de conștientizare în rândul minorilor cu privire la pericolul pe care această violență îl implică față de colegii lor.
Rolul victimei sau al stalker-ului
Ideea este utilizarea jocurilor video ca un instrument educațional împotriva hărțuirii. Ceea ce atrage atenția cu adevărat asupra acestei idei este acela că oferă școală posibilitatea de a alege între rolul stalkerului sau al victimei pentru a înțelege această problemă din ambele perspective.
Jucătorul Alegeți între rolul de hărțuit, un student care va trebui să facă față a 25 de conflicte zilnice atât la școală, cât și în familie, probleme pe care va trebui să le rezolve într-un anumit fel.
Sau altfeljucatorul poate adopta rolul de stalker, care poate ajuta pe cei care practică această violență în școală să învețe să acționeze diferit în aceste conflicte. În mod similar, victimele vor ști, de asemenea, cum să reacționeze atunci când sunt afectate deoarece în majoritatea cazurilor, faptul că nu știe cine să meargă sau cum să acționeze ajută la evitarea acestor evenimente.
În același mod, jucătorii vor avea ocazia să experimenteze agresiunea din punctul de vedere al spectatorului, adică să arate celor mai tineri pașii pe care trebuie să le ia în caz de asistare a unuia dintre aceste episoade. Aceste jocuri video sunt proiectate pentru a copii între 8 și 16 ani și este împărțit în două titluri în funcție de vârsta elevilor, deoarece problemele cu care se confruntă un băiat de 10 ani sunt diferite de cele ale unuia din cei 15 și viceversa.
Bazat pe un studiu al comportamentului emoțional
Jocurile video iau ca referință pentru funcționarea lor anchetele efectuate în ultimii ani de către Grupul de Cercetare în Orientarea Psihopedagogică, GROP, de la Universitatea din Lleida. Aceste lucrări s-au axat pe determinarea relațiilor neurologice și emoționale ale copiilor înaintea anumitor evenimente, așa cum este în acest caz agresiunea școlară.
Știind că generațiile noi fac uz de jocuri video, Fundația La Caixa a decis să creeze două pentru a preveni intimidarea în sala de clasă. Happy 8-12 și Happy 12-16 sunt numele acestor două titluri care sunt menite să sensibilizeze elevii școlilor să evidențieze absurditatea agresiunii. În același timp, ideea acestor două jocuri este aceea de a învăța să rezolve aceste conflicte pe care orice copil le poate confrunta în școală.
Succesul la testele pilot
Ambele jocuri video au fost testate într-un test pilot cu 574 elevi de școală primară și 903 elevi de liceu. Rezultatele cantitative ale acestui test au arătat că jocurile video au avut efecte pozitive asupra competențelor emoționale ale studenților, mediului înconjurător și performanțelor academice ale cadrelor universitare. În plus, sa demonstrat, de asemenea, că aceste jocuri au contribuit la atenuarea anxietății resimțite de către elevi.
Profesorii din centrele unde au fost testate aceste jocuri video au apreciat pozitiv această experiență. Acești profesori au exprimat o arma eficientă pentru ca elevii să învețe să rezolve conflictele. La rândul lor, elevii au asigurat în unanimitate că aceste jocuri video i-au învățat să rezolve problemele cu colegii lor de clasă, precum și că au oferit strategii de reglementare emoțională.
Damián Montero